ぶた猫ぶーにゃんのゲーム&趣味日和

私、ぶた猫ぶーにゃんのゲーム、趣味をつづった日記です。最近は「リングフィットアドベンチャー」「NHK」が中心です。

ポートロイヤル3日記(1)とにかく金。ちまちま交易

おはようございます。

ついに大航海時代5および6が終わってしまった…

で、先週予告した通り「ポートロイヤル3」のプレイ日記を綴っていこうと思う。

とにかく金。ちまちま交易

スタート時点、一番小さな船舶「ピンネース」と所持金3万を持っている。

で、本作品は「大航海時代シリーズ」と違って移動時の「水と食料」という概念がなく、1日ごとに船舶などの維持費を支払うという形をとっている。

ゲーム内の時間が進んでいたら、放置していても所持金が減っていくということ。

ちなみに、所持金がマイナスになってもゲームオーバーになることはないが、商品が買えなくなるので実質的に「詰み」である。

交易のコツ

さて、この手のゲームでお金を稼ぐ手段はある街で商品を購入し、別の街で売却する

「交易」

である。

そのコツについてだが、まずはこちらの表(スクリーンショット)の内容を覚えてほしい。

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商品全20種類の紹介と、一部商品の生産に必要な原料。

狙い目なのは、「生産」で作られる商品の原料を売買すること。

  • 「織物」を生産していて、かつ原料の「綿花」を生産していない街に「綿花」を売る
  • 「地金」を生産していて、「木材」を生産していない街に「木材」を売る
  • 「衣服」を生産していて、「染料」を生産していない街に「染料」を売る

…といったことをすると、かなり効率よくお金を稼げる。

それでも、なかなか所持金は増えない…

しかし、本作品の序盤はなかなか厳しく、上記のコツを実践していてもなかな所持金が増えない。

少し所持金に余裕が出たら新しい船舶などが欲しくなるかもしれないが、少し我慢してもっと所持金を稼いでからにしたほうがいい。

序盤はとにかく所持金を増やすこと。それも根気よく。

次回に続く。

【近況報告】いよいよ今日で「大航海時代」が終わるから…

こんばんは。今回は近況報告

本ブログにおいて7年綴ってきた「大航海時代5」、そして一昨年開始した「大航海時代6」が今日でサービス終了する。

前回記事では「大航海時代」過去作の雰囲気が味わえるゲーム「ポートロイヤル3」について紹介したが、このたびひとまずの目標が達成できたので、4月はしばらく(需要はないだろうが)攻略日記を綴りたいと思う。

 

sgtyamabuunyan.hatenablog.com

それでは。とりあえずお知らせ。

「大航海時代5」「同6」が今月で終わるから…

こんばんは。¡Buenas noches!

以前にも綴った通り、今月末をもってコーエーテクモの「大航海時代」の「5」「6」が同時終了する。

sgtyamabuunyan.hatenablog.com

で、これらに代わってなのかどうか知らないが、XboxのGold会員向けの期間限定無料配信で、

「ポートロイヤル3」

というゲームが配信されていた。

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ポート ロイヤル 3 日本語版 日本公式サイト - 製品紹介

(↑はPC版の製品紹介です)

大航海時代」そのまんまですなあ…

といっても舞台は現在のアメリカ合衆国南東部からカリブ海、南米北部までしかないんだけど。

交易をして資金を稼ぎ、船舶を購入して船団を作り、さらに金儲けをしたり時には海賊をやっつけてみたり…

大航海時代」が消えゆこうとしていることを偲びながらやっていこうと思う。

それではまた。

実はこの人も、ゲーム業界の出身です。

こんばんは。¡Buenas noches!

前回、「菅野よう子」氏がゲーム業界の出身だとつづった。

実は、「ゲーム業界出身であること」を「黒歴史」にしている方がもう一人いる。

桜庭一樹

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しんぶん赤旗日曜版」3月14日号巻末「ひと」欄に掲載された桜庭氏。むろん、「ゲーム業界出身」であることは触れられていない。

直木賞の受賞作家であるが、小説をつづる前は同じ作家でも、「ゲームシナリオの作家」だった。

こちらの記事に詳しい。

桜庭一樹とは (サクラバカズキとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

しかしなんだろうなあ…

やっぱり一般文学で有名になると、「ライトノベル」や「ゲームシナリオ」を一段下に置き、これらに携わっていたことを「黒歴史」にしてしまうのかなあ。

前回の菅野氏も同様であろう。

私とゲーム(番外編)かつて、ゲーム音楽はメディア音楽の中でも「どん底」だった

こんにちは。¡Hola amigos!

10年前のあの日から、NHKで散々流されるようになったあの曲。

www.nhk.or.jp

この曲を作曲した「菅野よう子」氏の作曲家デビュー曲が実はゲーム音楽*1だったことは「知る人ぞ知る」エピソードであり、本人にとっては「黒歴史」でもある。*2

 デビュー当時、映画やテレビ番組など各種メディア向け音楽の中でも、「ゲーム音楽」は下の下の下、「どん底」ランクの存在だった。
ファミコン」が「小学館の学習雑誌」などで悪者扱いされ、ゲームセンターも「不良のたまり場」として学校によっては校則で「絶対に行ってはならない」とまでされるなど、「デジタルゲーム=人々を堕落させる悪魔」という扱いであり、それに楽曲を提供するということは屈辱であったろう。*3

しかし、歌謡曲のヒットメーカーの一人、「すぎやまこういち」氏が「ドラゴンクエスト」の音楽に携わってからは世間は「手のひら返し」を見せ、ゲーム音楽関係者がスター扱いされ、一部はライブ活動までするようになった。

などが代表か。

これらの先駆けとして菅野氏はもっと尊敬されてもいいはずであり、黒歴史にしてしまっていることはもったいないなあと思うのである。

*1:コーエーテクモの「三國志」。1985年発売。

*2:実際に菅野氏のプロフィールが紹介されるとき、「ゲーム音楽でデビュー」とはほとんど紹介されない。少なくともNHKではそういうことを伝えたことがない。

*3:もっとも、三國志などパソコンゲームは本体・ソフトとも超高価であり、ファミコンやゲームセンターほど悪者扱いはされなかった。

「ミャーゼン」の思い出。

こんにちは。¡Hola amigos!

今回は一つの思い出をつづりたい。

昔、現コーエーテクモの「キャプテン翼」のゲームをやっていたときに、

「ミャーゼン」

という選手が妙に印象に残っている。

www.youtube.com

こちらの動画の1:18あたりから登場する選手である。

特殊能力のない選手ばかりのチームなのだが「ミャーゼン」だけ髪型が違っていた。

あれから30年…

最近購入した「FIFA 21」でその選手を再現したった。

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こちらが「ミャーゼン(スペルは「Meawsen」とした)」。オランダ・エールディヴィジの「フォルトゥナ・シッタート」からスタートし、現在はドイツ・ブンデスリーガの「アイントラハト・フランクフルト」所属。

 しかし、ふと考えたのだがこの「ミャーゼン」って「宮前みやまえ」からとったんとちゃうかなあ。

「覇邪の封印」の最終ボス「テラリン*1」も「寺林てらばやし」からとったのだろうし。「テラリン」の名前を知ったとき、古典落語の「平林」の中に出てくる読み間違い「ヒラリン」を連想してしまった。

平林 - Wikipedia

ほかにもスタッフ名や地名をいじってゲームキャラ名をつけるのって枚挙にいとまがないし。*2

そんじゃまた。

*1:裸体の女性をかたどった悪魔。

*2:代表的なのが「ロマンシングサガ2」に出てくるボス集団「七英雄」だろう。あれらは東京の地名、山手線の駅名からとられている。

「難易度」と「経験値」(追記あり)

こんばんは。¡Buenas noches!

今回はツイッタータイムラインでふと見かけたことをば。

 「難易度」に違和感

「難易度」ってゲーマー(デジタルゲーム愛好家)としては全然違和感のない言葉なんだけど…

で、このツイートのリプで載せていた画像の中にこちらの記事のスクリーンショットがあったんだわ。

https://www.tv-asahi.co.jp/announcer/nihongo/genba/01.html

テレビ朝日のアナウンサーがゴルフ中継で用いられた「難易度」という言葉についてふと疑問に思った、という話。

一部を引用。

「難易度が高い」とは「難しい」という意味です。
だったら「難度が高い」もしくは「高難度」が正しいはずです。
しかも、「易」の意味がほとんど反映されていません。

リンク先にあるように、ゴルフなどのスポーツ界隈では「難度」が正しいのでしょうね。

でもデジタルゲームであればほとんど違和感がないのよね。

実際このツイートを取り上げた方がこんな風にツイートしている。

 デジタルゲームにおいては「難易度」は「自分で調整ができるもの」である。

難しくすることはもちろん、易しくすることもできる。*1

だから「難易度」という言葉が使われているのだと思う。

スポーツの場合は「難しいものに挑まなければ勝てない」から「難易度」という言葉に違和感を抱くのだろう。

そう考えると、「難易度」という言葉は、

デジタルゲーム界隈の専門用語がそれ以外の場面でも使われるようになった

もののように思う。

「経験値」も使われますね

さて、「難易度」以外にも「デジタルゲーム界隈の専門用語がそれ以外の場面でも使われる」ようになった例として、

「経験値」

というのがありますね。

もともとはRPGにおいて、「プレイヤーキャラが(主に戦闘において)経験したものごと」を数値化したものとしてもっぱらデジタルゲーム界隈でしか用いられなかった。

しかし近年はこれも一般的に用いられている。

しんぶん赤旗日曜版」最新号(2月21日)の「都並敏史 熱血アタック」という記事で用いられた例を紹介・引用する。

吉田*2と冨安*3の両選手がイタリアで経験値を日々あげていることで、日本代表の最終守備ラインは盤石です。この2人が突出しているのに対し、控えの力量が劣るのが気になります。

(太字・大文字強調は引用者)

この例でも、「経験値」ではなく「経験」という言葉のほうがふさわしいのではないか、と思う人が(デジタルゲームを嗜まない人を中心に)いるかもしれない。

「ゲーム」用語が一般にも用いられた例は多い

さて、「難易度」と「経験値」について思うのは、「ゲーム=テーブルゲームやカードゲームなど」の用語が一般にも用いられた例は多いんだよなあ、ということ。

  • 将棋…「成金」「王手」
  • 囲碁…「ダメ(駄目)」「布石」「打つ手がない」
  • 麻雀…「リーチ*4」「チョンボ*5

このように考えると「難易度」「経験値」もこれらと同様なのだろうと思う。

それじゃまた。

追伸

「経験値」という言葉について面白い記事を発見した。ここに紹介する。

news.denfaminicogamer.jp

*1:このシステムをさらに発展させたのが「新・光神話パルテナの鏡」「スマッシュブラザーズ」で採り入れられた「ホンキ度」システムだろう。

*2:引用者注:イタリア・セリエAサンプドリア」所属の「吉田麻也」氏のこと。

*3:引用者注:同じくセリエAボローニャ」所属の「冨安健洋」氏のこと。

*4:中国の麻雀にはないらしい。

*5:最近は使われる例は少ない。